Der Vorschlag verfolgt einen interdisziplinären Ansatz zur konsequenten Erkenntnisgewinnung in Bezug auf spieltheoretisch1 relevante Aspekte des menschlichen Verhaltens.

 

 

 

 

 

 

Ansatz

Wissenschaftlicher Ausgangspunkt ist die Frage, inwiefern es sich bei realen Menschen um rationale Spieler* (gemäß der Annahme in spieltheoretischen Modellen) handeln kann. Hierzu wird eine Reihe von Untersuchungen durchgeführt, die ergründen, inwiefern verschiedene Bedingungen das Verhalten in spieltheoretischen Situationen beeinflussen und unter welchen Umständen dieses sich ggf. an das angenommene, rational ideale Verhalten annähert bzw. von diesem abweicht. Die Ergebnisse sollen verwertbar sein für Forschungen beispielsweise aus den Bereichen der evolutionären Spieltheorie, der Verhaltensbiologie, der Soziologie, der Pädagogik und der Psychologie.

 

 

 

 

 

 

Experimente

1 Questionnaire

Theoretische Befragung.
Die Probanden* sind sich der Studiensituation voll bewusst.
Der Payoff2 und die zur Verfügung stehenden Strategien sind bekannt.
Eine theoretische Basis bildet sich bei der Beschäftigung mit dem Fragebogen aus.

Die Probanden* werden beispielsweise zu verschiedenen spieltheoretisch relevanten Situationen befragt, welche Strategien sie selbst für als die rational betrachtet beste halten, welche sie vermutlich selbst wählen würden und von welche Glauben, das die Mehrheit der Menschen sie wählen würde. Dabei werden sowohl abstraktere Dilemmata als auch konkrete Beispiele aus Alltag, Wirtschaft und Politik behandelt.

Variationen durch Fokussierung auf bestimmte Zielgruppen denkbar, beispielsweise Kinder, Mobbingopfer, Menschen mit sozialen oder psychischen Krankheiten, Studierende einzelner Studiengänge oder Angehörige verschiedener Berufsgruppen.

2 Money Game

Experiment/Public Goods Game. (Womöglich bereits in theoretischer Form in Questionnaire.)
Die Probanden* sind sich der Studiensituation voll bewusst.
Der Payoff und die zur Verfügung stehenden Strategien sind bekannt.
Eine theoretische Basis ist nicht notwendigerweise gegeben.

Die Probanden* erhalten jeweils einen kleinen Geldbetrag und können nun kooperierende3, opportunistische4, nichtteilnehmende5 oder bestrafende6 Verhaltensweisen7 annehmen. Je nach Strategie eines jeden Spielers* variieren der Payoff des Einzelnen* und jener der Gruppe. Money Game muss über mehrere Runden laufen, da es sich um ein evolutionäres Experiment handelt.

Variationen wie in Questionnaire möglich, außerdem durch eine vorgenommene oder unterlassene theoretische Einführung der Teilnehmer zum Gegenstand der Untersuchung bzw. durch eine vorherige Teilnahme an Questionnaire.

3 Lottery Game

Experiment/Public Goods Game. (Womöglich bereits in theoretischer Form in Questionnaire.)
Die Probanden* sind sich der Studiensituation nicht bewusst.
Der Payoff und die zur Verfügung stehenden Strategien sind bekannt.
Eine theoretische Basis ist nicht gegeben.

Ein als Lotterie aufgezogenes Experiment mit hohem Jackpot. Die Probanden* können wählen zwischen kooperativer und defektiver Strategie, indem sie entsprechende Lose erwerben. Je nach Strategie variieren die Gewinnchancen sowie die Höhe des potentiellen Gewinns. Außerdem ist bekannt, dass die Verteilung der Teilnehmenden auf die beiden Strategien die Ausgangsbedingungen der folgenden Runde beeinflussen wird. In der Startrunde ist bei kooperativem Verhalten die erwartete Gewinnchance um einen festgesetzten Wert höher, der zu erwartende Gewinn aber bedeutend kleiner; zudem sind die defektiven Scheine günstiger im Erwerb. Diese Ausgangssituation kann sich nach der ersten Ziehung verschieben.

Variationen durch eine Anleitung oder offene Beobachtung der Spieler* möglich.

4 Subject Game

Experiment.
Die Probanden* könnten sich der Studiensituation bewusst werden.
Der Payoff und die zur Verfügung stehenden Strategien sind intuitiv bekannt (Betonung möglich).
Eine theoretische Basis ist nicht gegeben.

Für die Probanden* geht es vermeintlich um einen Platz in einer bezahlten Studie (zu einer ihnen unbekannten Thematik). Es soll ein spieltheoretisches Dilemma geschaffen werden, in dem untersucht wird, wie egoistisch ein tatsächlicher Spieler* handelt, wenn er sich damit nicht auf Kosten einer Gemeinschaft, sondern eines Einzelnen* einen Vorteil verschafft. Das Ziel eines jeden Teilnehmers* ist, in die Studie aufgenommen zu werden. Dem Anderen* entsteht der Nachteil, abgelehnt zu werden.

Variationen sind möglich in der Gestaltung „des Anderen*“ (in Anlehnung etwa an das Milgram-Experiment). „Der Andere*“ kann ein anonymer Unbekannter sein, allerdings auch durch Randbemerkungen während des vermeintlichen Bewerbungsgesprächs an Persönlichkeit gewinnen; zudem können flüchtige bis längere Treffen arrangiert werden (etwa in einem Wartezimmer) bei dem der Andere* sich auch als unterschiedlich stark interessiert bzw. angewiesen an der/auf die Studie präsentiert.
Bezüglich der Probanden* können außerdem gezielt spieltheoretisch vorgeschulte Personen (etwa Teilnehmende aus Questionnaire) eingeladen werden, für die es dann beispielsweise vermeintlich um die Teilnahme an weiterführenden Experimenten ginge.

5 Social Manipulation Game

Experiment.
Die Probanden* sind sich der Studiensituation nicht bewusst.
Der Payoff und die zur Verfügung stehenden Strategien können sich herauskristallisieren.
Eine theoretische Basis ist nicht gegeben.

Eine Institution (z.B. Schule) oder temporäre Gesellschaft (z.B. Zugabteil) werden durch einen oder mehrere Lockvögel infiltriert, welche jene durch spieltheoretisch strategisches Handeln unterschiedlich stark manipulieren. Vages Vorbild an dieser Stelle ist Juli Zehs Roman „Spieltrieb“. Viele Details (bspw. auch bzgl. der konkreten Fragestellung) hängen von den jeweiligen Situationen ab. Die Auswertung des Experiments basiert vermutlich vor allem auf insgeheim anzufertigenden Aufzeichnung und Beobachtungen der Lockvögel oder nach Möglichkeit von in das Experiment integrierten Psychologen* oder Soziologen*. Idealerweise ist ein Spiel zu entwickeln, das je nach Umgebungsbedingungen angepasst werden kann und insbesondere mehrere definierbare Runden durchläuft, ohne dass die Nichteingeweihten unter den Spielern* den Versuch als solchen erkennen. Neben der grundsätzlichen Frage, nach welchen Strategien die Spieler* handeln, ist in diesem spezifischen Experiment interessant, welche Eigendynamik das Spiel entwickeln kann und wie weitreichend die mögliche Einflussnahme auf eine Gemeinschaft in diesem Rahmen ist.
Es sind mehrere Durchführungen in verschiedenen Settings erforderlich, um eine Vergleichbarkeit erreichen zu können.

Variationen sind möglich beispielsweise bzgl. der Größe und inneren Einigkeit der zu untersuchenden Population sowie bzgl. der Qualität der Manipulation. Möglich wären auch Abläufe mit freiwilligen Probanden*, die in einer weiteren Variation vorab über den Gegenstand der Untersuchung informiert werden können.

6 Virtual House Game

Experiment.
Die Probanden* sind sich der Studiensituation nicht bewusst.
Der Payoff und die zur Verfügung stehenden Strategien kristallisieren sich heraus.
Eine theoretische Basis ist nicht gegeben.

Ein online kostenlos zur Verfügung gestelltes Multiplayer-Spiel sammelt und speichert automatisch und im Hintergrund relevante Daten über Spieler* und Spielabläufe. Die Umgebung des Spiels bildet ein labyrinthartiges, sich ständig abhängig vom Spielverlauf veränderndes Haus. Der Ablauf ist unter anderem abhängig von der Anzahl der aktiven Spieler*, die eine Population bilden, sowie von deren Verhalten. Der Raum reagiert auf die Spieler* als Einzelne und auf die Gruppe und zwingt sie, sich immer wieder neu für bestimmte Strategien zu entscheiden. Jede Entscheidungssituation markiert eine neue Runde bzw. Generation. Auch hier gibt es kooperative, defektive, bestrafende und nichtteilnehmende Strategien. Relevant ist hier auch in besonderem Grad der Vergleich zu den Ergebnissen aus Experiment 7, Real House Game.

Variationen durch eine Anleitung, eine Einführung in die Grundlagen der Spieltheorie oder eine offene Beobachtung der Spieler*/Speicherung ihrer Daten möglich.

7 Real House Game

Experiment.
Die Probanden* sind sich der Studiensituation je nach Umstand bewusst.
Der Payoff und die zur Verfügung stehenden Strategien kristallisieren sich heraus.
Eine theoretische Basis ist nicht gegeben.

Es handelt sich um eine physische Variation von Virtual House Game, ein labyrinthartiges, generatives Gebäude, das nicht sofort als solches auffällt, sondern dem Prinzip einer Falle folgt. Daher können Probanden* sowohl gezielt in das Haus geschickt werden als auch unwissentlich und zufällig zu Teilnehmenden werden. Das Haus wird je nach Anzahl der sich darin befindlichen Spieler* automatisch und unterschiedlich aktiviert. Es reagiert auf die Spielzüge, lenkt entsprechend die Bewegungsmöglichkeiten der Teilnehmer und initiiert durch Zusammenführungen und Entscheidungsmöglichkeiten neue Runden/Generationen. Als Payoff könnten bestimmte Boni in das System integriert werden, allerdings wäre auch einfach ein möglichst schnelles Entkommen nach dem bemerkten Zuschnappen der Falle denkbar. Als Strategien stehen wie in Virtual House Game kooperativ, defektiv, nichtteilnehmend und bestrafend zur Verfügung, ohne dass dies ausgesprochen würde. Entscheidungen können zu Verletzungen und tödlichen Unfällen bzw. Strafen führen.
Interessant ist hier insbesondere, wie sich das Verhalten der Spieler* in den verschiedenen Stadien des Erkennens bzgl. ihrer Situation und überhaupt über die Zeit hinweg verändert. Ebenso ist der bereits erwähnte Vergleich mit den Ergebnissen aus Virtual House Game vielversprechend.

Variationen sind denkbar durch ein gezieltes und ggf. fragmentarisches Briefing der Teilnehmenden, z.B. auch durch Hinweisschilder an verschiedenen Stellen.

 

 

 

 

 

 

Dazu

Die vorliegenden Experimente unterscheiden sich für die Probanden* vor allem in ihrem Immersionsgrad, der z.B. durch das jeweilige Medium, aber auch durch das Vorwissen bzw. den Kenntnisstand der Teilnehmenden variiert. Desweiteren wird unterschieden in theoretische bzw. virtuelle und real-physische Elemente; es gilt zu untersuchen, ob bzw. inwiefern sich in verschiedenen Settings das Verhalten ändert, wenn Strategien und Payoff bekannt sind und wie relevant in diesem Punkt die Beziehung zu den anderen Spielern* ist. Relevant ist außerdem an der Frage, wie sehr sich das intuitive Handeln in als “echt” empfundenen Situationen (z.B. in Social Manipulation Game) von dem angenommenen und eher reflektierten in klar als künstlich wahrgenommenen (z.B. Questionnaire, Money Game) unterscheidet. Dadurch ergeben sich Möglichkeiten zur Einordnung der Experimente in verschiedenen Spektren, z.B.:

 

 

 

 

 

 

Aussicht

Im Mittelpunkt dieses Entwurfs steht die Skizzierung von Experimenten, die als Set oder einzeln für spieltheoretische Untersuchungen nutzbar sind. Bei einer Ausarbeitung und anschließende Durchführung sind vor allem die Ansatzpunkte bzgl. der Vergleichbarkeit der einzelnen Stationen weiterzuentwickeln. Idealerweise sollten die detaillierten Konzepte inklusive Angaben bzgl. möglicher Untersuchungsschwerpunkte und Vergleichsansätze sowie Daten bzgl. Vorbereitung, Aufbau, Durchführung, notwendiger Anzahl der Iterationen und Auswertung gesammelt werden. Die Ausarbeitung und Aufbereitung muss dabei in einer Weise erfolgen, die dem Anspruch an wissenschaftliche Experimente gerecht wird, unbegrenzt häufig in der geschilderten Form wiederholbar zu sein, und außerdem für verschiedene Disziplinen gleichermaßen zugänglich ist. Dies kann dann als Grundlage für spieltheoretische Forschungen in beliebigen wissenschaftlichen Kontexten dienen.

 

 

 

 

 

 
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1 Die Spieltheorie beschäftigt sich mit dem (theoretischen) Entscheidungsverhalten rationaler Spieler*. Die Entscheidungen eines Spielers* wirken sich nicht nur auf ihn* selbst, sondern auch auf andere Spieler* bzw. eine Gemeinschaft/Population von Spielern* aus. Dieses Wissen wiederum beeinflusst die jeweilige Entscheidungsfindung. Diese Wechselwirkung kann zu Dilemmata führen. In der evolutionären Spieltheorie steht die Entwicklung der Popularität bzgl. der Vererbung von Strategien über mehrere Generationen (Runden) hinweg im Vordergrund.

2 Die Menge der möglichen Gewinne eines Spielers* je nach Szenario.

3 Der Spieler* kooperiert jedes Mal.

4 Der Spieler* wägt die Kosten der Kooperation gegen die Kosten der Bestrafung ab und verhält sich entsprechend kooperativ oder defektiv.

5 Der Spieler* nimmt nicht an der Interaktion teil.

6 Der Spieler* kooperiert jedes Mal und bestraft zudem diejenigen, die nicht kooperieren.

7 Mögliche Strategien nach einem Modell von Sarah Schoenmakers. Dankeschön für Inspiration, Einblicke in das Gebiet der Spieltheorie und Rat. Arbeiten von Sarah Schoenmakers: Blog.

 

 

 
Skizze
(2013)

Eine Forschungs-Option